14.4 C
Москва
Суббота, 21 сентября, 2024
ДомойОбразованиеИскусство создания по-настоящему скучной игры Dungeons & Dragons

Искусство создания по-настоящему скучной игры Dungeons & Dragons

Дата:

Похожие новости

Qualcomm недавно обратилась к Intel с предложением о поглощении

Qualcomm недавно обратилась к Intel с предложением о поглощении

Урсула фон дер Ляйен, политик, усиливающая контроль над Брюсселем

Получите бесплатный доступ к Editor's DigestРула Халаф, редактор FT,...

Бантин, Корнетт, Exverus Media и другие

Рекламная и креативная индустрии переполнены новыми талантами и назначениями...
spot_imgspot_img
- Реклама -

Самое безумное, что здесь зарыта захватывающая история: небольшое сообщество зануд из Висконсина и Миннесоты в конце 1960-х и начале 1970-х годов занималось созданием совершенно нового типа игры, которая позволяла гикам и чудакам жить в мире The Властелин колец. Как развивались правила, как игра прижилась в Массачусетском технологическом институте или в Лос-Анджелесе, и как создатели справились со своим успехом — все это большие вопросы с интригующими последствиями. К сожалению, хотя все это затрагивается во многих местах (иногда в удушающих подробностях), я ушел без особой перспективы или чувства к истории.

И вот тут-то все становится поучительным. Питерсон, несомненно, вдумчивый парень, который вложил огромную страсть в этот том. И он, кажется, способный писатель — он был финалистом почетной премии Хьюго в области научной фантастики. Тем не менее, он создал том, который был деревянным чтением, сложным для восприятия и не передавал сути предприятия. Имейте в виду, что это не книга о переговорах по покупке Луизианы, европейских социальных нравах в 1600-х годах или истории сельского хозяйства к югу от Сахары. Это книга о Подземелья и драконы!

Я не склонен винить Петерсона во всем этом. Может быть, я слишком снисходителен к этому парню, но несколько минут, потраченных на просмотр его авторской страницы или видеоклипов, дают понять, что он заботится об этом и может быть интересным. Скорее, я склонен возложить вину на обычаи и ожидания академического повествования. В конце концов, это книга, которая начинается с примечания редакторов серии, пары университетских профессоров. Они объясняют: «В определенном смысле, цель серии — помочь актуализировать критическое историческое исследование игр» и «проявить пристальное внимание к историографии и историческим методологиям». Они говорят, что ищут «сочетание качеств, частично описываемых такими терминами, как разнообразие, инклюзивностьи ирония» (курсив в оригинале), поскольку это может «связать исследования игр с научными исследованиями в широком спектре областей».

В вступительной заметке редакторов я не смог найти ни слова о доступности, мотивации, масштабе, связности или человечности. И хотя я не эксперт, мне кажется, что именно эти качества делают историю значимой и соотносимой. На самом деле, я нахожу странным, что академия стала благоволить историкам, которые считают себя распорядителями мелочей, заботящихся о себе, и в то же время выращивают доступную, вдохновляющую и поучительную историю для Уолтеров Айзексонов и Кристоферов Ноланов мира. Это кажется странным и ненормальным. Это также помогает объяснить, как я подозреваю, почему история переместилась из центрального места на периферию в академии.

- Реклама -
Москва
пасмурно
14.4 ° C
14.7 °
12.8 °
59 %
3.5kmh
100 %
Сб
22 °
Вс
14 °
Пн
16 °
Вт
20 °
Ср
15 °

Последние новости

RUB - Русский рубль
EUR
101,181
USD
91,199
CNY
12,854
GBP
119,868
ILS
24,604
INR
1,087
TRY
2,687
JPY
0,648